CR8_CTRL

Sammanfattning

I en värld där skärmen tar allt mer plats fungerar varumärket CR8_ CTRL som en motvikt. Det är skapat för att hjälpa unga vuxna att byta ut timmar av passivt mobilscrollande mot kreativitet. Genom grafisk design används olika teorier kring färg, form och struktur för att lösa problem och påverka beteenden. Från det blev lösningen en bok som gör det enkelt att börja skapa kreativt.

Boken är utformad för att vara lättanvänd och fungerar nästan som ett spel, där varje steg känns som en belöning och driver dig vidare. Designen fokuserar på att ta bort alla svåra val. Istället för att börja på ett blankt papper, möts användaren av en tydlig guide steg för steg. Genom lekfulla övningar och layout guidas man framåt utan krav på prestation. Dessa verktyg ska göra det kreativa skapandet både roligare och mer tillgängligt än mobilens snabba kickar.

Uppdragsbeskrivning

Syftet är att undersöka hur grafisk design i form av ett fysiskt verktyg kan hjälpa unga vuxna att bryta sig ur ett beroende av skärmen genom att istället skapa mer kreativt innehåll.

Genom intervjuer av branschrepresentanter samt målgruppen med inslag av co-creation så skapades en grund för att kunna formge ett verktyg som ska hjälpa målgruppen att sänka sin skärmtid genom kreativt skapande. Det önskade verktyget blev då en bok som ska användas som en motvikt. En bok som stegvis ska lära en att återuppta sin kontroll och leda en mot mer kreativitet. Ett annat behov var även att kunna bryta sig ur skärmberoendet tillsammans med andra. Därför blev även målet att utforma ett spel man kan spela tillsammans med andra, men även ska kunna spela själv.


Designlösning

Arbetet resulterade i varumärket CR8_CTRL, ett företag som har som mål att utveckla produkter som hjälper unga att återta kontroll över sin tid, bryta det digitala beroendet och börja med eget kreativt skapande. Varumärket erbjuder produkter som gör steget till skapande naturligare och enklare för målgruppen. Genom en tydlig visuell identitet fungerar företaget som en brygga mellan unga vuxnas digitala verklighet och den kreativa världens fördelar. Målet är inte att förbjuda teknik, utan att erbjuda en attraktiv motvikt som gör det kreativa skapandet till en självklar del i ens vardag.

Designlösningarna grundar sig i de vetenskapliga teorierna om beteendedesign och gamification. För att bryta de dåliga vanorna som styr mobilanvändandet så används nudging som metod inom beteendedesign. Nudging används för att göra det kreativa valet så pass tillgängligt att användaren väljer det valet över skärmen, utan att förbjuda något val. Detta kompletteras med teorin om gamification, där spelelement används i icke-spelsammanhang för att stimulera belöningssystemet. Genom produkterna från CR8_CTRL så skapas en annan typ av dopaminkick, till skillnad från de snabba kickarna från sociala mediers flöden.

Bok

Den centrala produkten i CR8_CTRL är The Creative Engine, en guidad bok i ett smidigt mindre format. Från intervjuer med målgruppen framstod det att deltagarna efterfrågade om en produkt som enkelt kan ersätta en mobils plats på nattduksbordet eller väskan. Det grafiska uttrycket balanserar mellan det digitala, med pixligt typsnitt, och det analoga, med handskriven text. För att enklare kunna skapa en igenkännbar brygga.

Boken leder användaren genom en steg för steg process. Eftersom deltagarna menar på att när den mentala energin är låg söker sig hjärnan till valet med minst motstånd, i de flesta fall resulterar detta i ett passivt scrollande på sociala medier. Men att då vägleda och ge en enkel uppgift så slipper användaren fatta beslut i ett tillstånd av trötthet. The Creative Engine ger användaren korta, tydligt definierade och enkla uppgifter.

Boken grundar sig även från teorier om gamification. Användaren får samla klistermärken i form av igenkännbara digitala symboler, såsom True Likes och Verified-märken, för varje genomförd uppgift i boken. För att sedan kunna samla på sig de på sin Profilsida. Detta gör att boken dels fungerar som en motivation som uppmuntrar användaren att fortsätta slutföra bokens olika stadier, och dels uppfylls hjärnans omedelbara behov av bekräftelse.

Kortspel

Som en förlängning av boken så skapades ett kortspel. I studien så framgick det att leva en total skärmfrihet helt själv kan riskerar att leda till social isolering. Därför introducerar kortspelet att bjuda in närstående, vänner eller familj i skärmfria aktiviteter. Men spelet kan även spelas själv och kan fungera som ett ännu mer flexibelt alternativ till boken, då man kan plocka med sig några kort i farten istället för en hel bok.

Verktyg

Till de flesta utmaningarna i kortspelet så krävs det att man behöver anteckna och ytor att skapa på. Därför erbjuder CR8_CTRL simpla anteckningsböcker i två olika färger. Genom erbjuda anteckningsböcker så slipper användaren leta efter papper eller använda halvfulla block. Utan anteckningsböckerna är dedikerade enbart till ens väg till kreativ frihet. Till anteckningarna så har pennor med tillhörande förpackningar formgetts. Att inkludera pennorna är även det för att förenkla genomförandet av uppgifterna. Förpackningarna följer även samma visuella identitet med det pixliga och handskrivna typsnittet, och med de svart och vita färgerna.

Det går även att dekorera och smycka ut sina anteckningsböcker med klistermärken. Då ges användaren möjlighet att göra föremålen helt personliga. Detta skapar ett starkare emotionellt band till verktygen, vilket i sin tur ökar motivationen att vilja återvända till dem i stället för att plocka upp telefonen.


Lisa Blomhäll

Jag heter Lisa Blomhäll och kommer från Stockholm. Jag har alltid tyckt om att jobba kreativt, då blev grafisk design en självklarhet för mig. Under mina tre år på utbildningen har jag fått testa mina kunskaper och känner mig nu redo för att ta mig ut till arbetsvärlden! Om du tyckte mitt projekt såg intressant ut så hör gärna av dig!

Linkedin

lisa.blomhall@gmail.com